INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (2)

Kerangka kerja & Paradigma interaksi

Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi

Kerangka Kerja : sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer.

Siklus Tindakan Evaluasi/Eksekusi

Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu:

  • Goal : kejadian yang diinginkan oleh pengguna.
  • Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata.
  • Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi obyek.
  • Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.

Tujuh Langkah Tindakan

 

Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf of Execution)

Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dg apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna.

Contoh : Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan tindakan? Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ? Jika tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dg yang dapat dilakukan oleh sistem.

Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation)

Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem

Contoh : slider yang menunjukkan status instalasi program. 


Kerangka Kerja Interaksi

  • Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang pengguna tentang interaksi.
  • Komponen Utama:
    • Sistem (S) : menggunakan bahasa mesin.
    • Pengguna (P) : menggunakan bahasa tugas
    • Masukan (M) : menggunakan bahasa masukan.
    • Keluaran (K) : menggunakan bahasa keluaran.

Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi

  • Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
  • Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
  • Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran. 


Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi

Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula dan mencocokan dengan bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan.

Mengatasi Kompleksitas

  • Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan:
    • Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu.
    • Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika menggunakan program rancangannya.
    • Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu.
  • Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis.

Pemodelan Sistem

  • Model konseptual atau model perancang:
  • model yang diciptakan oleh perancang

  • Gambaran sistem (system image):
    • sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
    • menyangkut apa yang terlihat di layar tampilandokumentasi.
    • hal-hal lain yang berhubungan dengan sistem tersebut.
  • Model mental (pengguna):
    • model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
    • model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem.

Pemodelan Sistem (2)


Pemodelan

Model Mental

  • Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.
  • Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.

Model Mental (2)

  • Karakteristik Model Mental:
    • Tidak ilmiah berdasarkan perkiraan.
    • Tidak legkap, menjelaskan aspek yang relevan.
    • Tidak stabil, dapat dikembangkan dan beradaptai dengan konteksnya.
    • Tidak konsisten, untuk model yang sama sering tidak kompatibel satu dengan yang lain.
    • Personal, bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
  • Model mental sangat penting untuk perancangan interaksi sebagai kerangka kerja dasar untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi.

Paradigma Interaksi

  • Antarmuka berpusat pada interaksi :

  • Didasarkan pada pemahaman tentang cara kerja suatu benda.

  • Antarmuka metaforik :

  • Didasarkan pada intuisi tentang cara kerja suatu benda.

  • Antarmuka idiomatik :

  • Didasarkan pada pembelajaran tentang cara kerja suatu benda.

Contoh antarmuka metaforik 

 

Sumber : STMIK PalComTech

No comments:

Post a Comment

Bekomentarlah yang sopan agar hidup kita disopankan orang. Berbahasa Indonesialah yang baik dan benar

JARINGAN KOMPUTER DASAR

PENGANTAR DAN KONSEP KOMUNIKASI JARINGAN KOMPUTER Sejarah Jaringan komputer Internet => ARPANET => Departemen Pertahanan AS (19...